Richard Bartle investiga: Por que jogadores desistem de jogar?

Richard Bartle investiga: Por que jogadores desistem de jogar?

Richard Bartle tornou-se famoso na década de 1990, quando identificou os quatro jogadores básicos em jogos online: assassinos, socializadores, empreendedores e exploradores. Essas categorias ajudaram desenvolvedores a projetar novos games com esses quatro públicos em mente

Agora Richard Bartle apresenta um estudo sobre os motivos pelos quais os jogadores abandonam os jogos com uma apresentação sobre o assunto no Gamelab em Barcelona. Suas descobertas podem inspirar mudanças profundas nas próximas gerações de jogos.

De acordo com ele, existe uma série de razões para os jogadores deixarem de jogar. Os jogos podem ser muito fáceis – ou muito difíceis. Os jogadores podem ver muitas falhas, ou podem ver um jogo melhor. Eles podem falhar  em se envolver com uma experiência porque não era envolvente, não tinha um enredo consistente, era difícil de entender, ou muitos outros motivos. Alguns jogos podem ser fáceis de jogar, mas muito profundos. Outros podem ser extremamente superficiais, mas difíceis de jogar. Alguns jogadores podem querer uma quantidade infinita de conteúdo, e outros podem ver isso como um “grind” e preferem chegar ao fim de uma história simples e objetiva.

Confira a entrevista

GamesBeat: É interessante que você tenha algo muito metódico novamente.
Bartle: Não há números sem estatísticas. Tudo é de observação. Eu não saí e entrevistei muitas pessoas e criei um modelo. Não escrevi nenhuma análise de cluster e descobri nada. É apenas uma experiência de pensamento, e como todos os experimentos de pensamento, é fácil derrubar porque não há nada para fazer backup. Esse foi o caso com a teoria dos tipos de jogadores  Mas não me importo se for derrubado. O principal é que, para derrubar, alguém precisa pensar sobre isso. Eles pensaram em uma maneira melhor de fazê-lo, e isso significa que nós ganhamos melhores jogos. E euu quero melhores jogos.

GamesBeat: O estudo original se mantem muito consistente e relevante até hoje.
Bartle: Sim, fiquei bastante surpreso. Eu pensei que alguém de ciências sociais olharia para isso e dizia: “Isso é um lixo”. Então, eles iriam e faziam análises e voltariam dizendo: “Isso é o que é”. Nick Yee compreendeu muitos detalhes, fez as estatísticas e análises de cluster. Ele apresentou o que chama de nove diferentes motivações que mapeiam para os tipos de jogadores, exceto para imersão, que mapeia para avançar através dos tipos de jogadores.

A razão pela qual eu escrevi o artigo não queria dizer: “Estes são os quatro tipos de jogadores”. Era para dizer que as pessoas jogavam por diferentes motivos. Não faça apenas um jogo para você. Faça um jogo para que as pessoas joguem, não apenas você para jogar. Esse era o meu ponto.

GamesBeat: Isso é o que as pessoas devem entender como fluxo?
Bartle: O gráfico de fluxo se parece com o desafio e a habilidade – se sua habilidade for combinada com o desafio que lhe é oferecido, há uma chance de entrar no estado de fluxo. Mas há outras coisas que também devem ser verdadeiras para que o estado do fluxo ocorra. Como esse novo gráfico você pode observar que o fluxo não é uma condição: você deve criar o desafio certo para a habilidade certa. O jogo está lhe dando apenas o desafio certo quando encontra o ponto ideal entre o muito difícil e o muito fácil.

No próximo post: Richard Bartle especula sobre por que os jogadores podem parar de jogar.

Fonte: https://venturebeat.com


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