Como prever o comportamento de jogadores usando os seus nomes de usuário
Mesmo que você não seja fã de jogos online ou sequer saiba o que são MOBAs ou MMOs, é muito provável que você já tenha ouvido falar que muitos jogos online possuem jogadores com comportamento tóxico cujo maior prazer é estragar a diversão dos outros.
É claro que isso não é culpa dos jogos. O fato é que o ambiente virtual, como qualquer outro ambiente social, está sujeito às infinitas variações de comportamento que cada pessoa pode exibir. O anonimato e a sensação de impunidade, combinados com a frustração, faz com que algumas pessoas se sintam livres para agredir outras, o que frequentemente resulta em um ambiente nocivo que afasta muitos jogadores que só querem se divertir.
A relação da mente humana com os jogos é altamente complexa, mas seria possível prever o comportamento de um jogador usando algo tão simples como um nome de usuário? Um estudo diz que sim.
Descobrindo a fórmula secreta
Os pesquisadores criaram uma comparação entre a idade real dos jogadores, seu nome de usuário e seu comportamento no jogo. A hipótese testada foi de que a atitude da pessoa em uma partida seria um reflexo da sua idade e do seu tipo de personalidade.
Para isso, foi preciso analisar três dados: idade, ANT e comportamento dos jogadores.
- Idade: a idade real do jogador, informada no momento de cadastro da conta.
- ANT: nomes de usuários que continuam linguagem ofensiva (ANT – anti-social naming tendency).
- Comportamento do jogador: um índice do jogo League of Legends, com base em relatos fornecidos pelos demais usuários, que informa quantas vezes o jogador foi reportado por comportamento tóxico.
A ideia principal do estudo não era analisar quais nomes ou idades dos jogadores estão mais propensos a apresentar um comportamento tóxico, mas sim descobrir empiricamente se é possível traçar uma relação entre esses dados.
E a resposta é…
A conclusão é que há sim uma relação direta entre nome de usuário, idade e comportamento em um jogo!
Em comparação com o grupo de controle, os jogadores com nomes ofensivos apresentaram uma média de 25% a mais de chance de terem um comportamento tóxico. Já com a idade, os jogadores mais velhos (entre 22 e 26 anos) possuem uma menor chance de serem tóxicos, em comparação com os jogadores mais novos (de 11 a 15 anos).
Interações negativas refletem mudanças cognitivas que estão relacionadas com a idade dos jogadores. Por exemplo, há uma sensibilidade maior ao estímulo negativo em adolescentes, especialmente os do sexo masculino, que sugere uma incapacidade de inibir uma reação emocional quando confrontado a estímulos ou interações sociais negativas (como a morte do seu personagem ou uma crítica feita por um companheiro de equipe).
Jogadores mais novos também são mais suscetíveis a encarar uma crítica neutra como se fosse uma crítica negativa, inclusive estudos sugerem que a impossibilidade de escutar o tom de voz ou ver a expressão facial dos outros jogadores induz os mais jovens a encarar uma conversa pelo lado negativo. Desse modo, interações que normalmente poderiam ser neutras tendem a favorecer uma resposta tóxica na faixa etária adolescente.
Resumindo
- Jogadores com nomes ofensivos tendem a se comportar de maneira negativa em jogos.
- Pode ser possível estimar a idade de um jogador com base em seu nome de usuário.
- Interações online melhoram com a idade: jogadores mais velhos se comportam melhor.
- Nomes de usuários em jogos são uma poderosa fonte de informação psicológica.
Por fim, é importante notar que esses dados não servem para analisar com precisão os jogadores de modo singular, mas são altamente confiáveis para se prever o comportamento de um grupo.
Escrito por Thiago Fernandes
Thiago atua como game designer, community manager e tradutor de jogos, com participações em sucessos como Pokemon GO. Foi consultor convidado do módulo de Role Playing Games no curso de Mestrado em Game Design do Instituto Infnet, ajudou o portal RPG Vale a ser vencedor de 4 prêmios Top Blogs e presta consultoria na Savage Fiction, usando o poder das narrativas para criar experiências épicas e gamificadas para os jogadores.
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