Nielsen Games Report 360 – Indústria e Audiência

Nielsen Games Report 360 – Indústria e Audiência

Nielsen Games Report: Overview da Indústria e o Crescimento da Audiência Gamer 

Em 2018, dois terços da população dos EUA com 13 anos ou mais são gamers, acima dos 58% em 2013. O crescimento constante de jogadores autoidentificados ilustra até que ponto o meio evoluiu para tornar-se um componente integral da dieta de entretenimento mainstream. Isso tem tanto a ver com a oferta quanto com a demanda. Uma grande leva de novos títulos e experiências criadas para atrair um público mais amplo e profundo, deu continuidade a tendência de uma década de jogos projetados para alcançar mais tipos de pessoas, com jogabilidade variada preferências, plataformas e interesses.

A Nintendo continuou a atrair uma nova geração de jogadores com o Switch, lançado em março de 2017, e seus títulos como Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que ficaram entre os títulos mais esperados de 2017. Os jogadores foram apresentados a consoles com hardware melhorados como o PlayStation 4 Pro e o Xbox One X, juntamente com uma série de lançamentos AAA em todos os principais gêneros, como Call of Duty: WWII (shooter), FIFA 18 (esportes), Horizon Zero Dawn (RPG e ação-aventura) e PlayerUnknown BattleGrounds (battle royale). Enquanto isso, PCs e plataformas móveis serviam uma miscelânea de títulos para todos os grupos demográficos como Opus Magnum, Fortnite e Lineage 2 Revolutions.

escola-brasileira-de-games-nielsen-games-report-porcentagem-gamer

Onde o gamer está jogando?

Mais jogadores estão optando por uma ou duas plataformas, e menos jogadores dizem que jogaram em três plataformas. Isto pode ser devido ao influxo de mais jogadores casuais que começam em um console antes  mais tarde, explorando outras opções de plataforma. Também poderia ser o resultado de jogadores mais estabelecidos gravitando uma experiência de plataforma depois de ter conhecido outrass opções.

Móvel e Tablet

A maioria do público gamer que possui consoles (60%) continua jogando também em dispositivos móveis, embora a uma taxa ligeiramente inferior à de 2017, quando 62% dos jogadores de console também jogavam em dispositivos móveis ou tablets. Olhando para o tendência de longo prazo, jogos para celular e tablet ganharam terreno em geral, subindo de 46% em 2013 para 60% em 2018, sinalizando uma saúde sustentada no ecossistema de jogos para dispositivos móveis.

Preferências de plataforma

O lançamento blockbuster do console Switch da Nintendo, juntamente com lançamentos de mais poderosas versões dos chamados consoles “gen 8,5”, incluindo o PlayStation 4 Pro da Sony e o Xbox One X, da Microsoft, provavelmente afetaram a popularidade dos jogos para PC. Além do que, além do mais, a tradição do computador como uma plataforma para jogadores mais ávidos pode ter contribuído
ao seu declínio na quota de preferência global quando novos jogadores entram no mercado. No entanto, o PC historicamente tem um grupo central de jogadores que apaixonadamente preferem esta como a sua plataforma preferida para jogos.

escola-brasileira-de-games-nielsen-games-report-plataformas-gamer

Aumento global no reconhecimendo de consoles

Historicamente, cada lançamento de console é normalmente suportado por publicidade e campanhas de marketing que vão para as centenas de milhões de dólares. No ano passado, o lançamento de dois novos consoles – o Nintendo Switch e o Xbox One X. Propagandas inundaram os principais canais, incluindo o local de estreia da Nintendo no Super Bowl em 2017, impulsionando o reconhecimento entre os jogadores e não jogadores de quase todos principais consoles de jogos no mercado. O reconhecimento geral do Nintendo Switch, por exemplo, mais que dobrou ano-a-ano, enquanto aqueles que ouviram falar do Xbox One X triplicou. No geral, 86% da população que em geral tem 13 anos ou mais em 2018 já ouviu falar de pelo menos um dos atuais consoles de geração.

O lançamento do Xbox One X da Microsoft em novembro de 2017 – anunciado como “o console mais potente do mundo ”- melhorou significativamente o perfil do dispositivo, particularmente entre os jogadores ávidos que já possuem um console da 8ª geração (Xbox
One, Nintendo Switch, PlayStation 4) e estão procurando por um upgrade. Para aproveitar essa demanda, os fabricantes de console lançaram atualizações de ciclo médio aos seus dispositivos da 8ª geração com a Sony introduzindo o PlayStation 4 Pro em Novembro de 2016, seguido um ano depois pela Microsoft com o Xbox One X.

Embora mais poderosos e mais caros do que suas contrapartes anteriores, esses consoles atualizados usam o mesmo sistema operacional, permitindo que os consumidores joguem sua biblioteca de jogos no dispositivo atualizado. No entanto, as posições do PlayStation 4 e do PlayStation 4 Pro como líderes de mercado os ajudaram a ganhar apelo em 2018 entre os proprietários de consoles de geração anterior procurando entrar na geração atual.

escola-brasileira-de-games-nielsen-games-report-reconhecimento-plataformas-gamer

Mesmo que o fervor pelo Switch tenha diminuído um pouco um ano depois o lançamento do console, este continua indo bem, vendendo 14,9 milhões de unidades em todo o mundo nos primeiros 10 meses de lançamento, de acordo com a Nintendo, e tornando-se um dos consoles de jogos mais vendidos na história.

Físico vs Digital

Entre as mais pronunciadas e historicamente persistentes características da população de jogos está a divisão entre PC jogadores e consoles. Aqueles que preferem jogar em consoles têm uma forte preferência por mídias físicas, mas tendem a gastar menos tempo jogando do que jogadores que preferem PCs. O oposto é verdade para os jogadores de PC, que preferem muito a mídia digital e que tendem passar mais tempo jogando jogos. Os jogadores de PC também tendem a gastar mais dinheiro em jogos do que jogadores de console. Durante o ano passado, no entanto, essas preferências tornaram-se um pouco menos pronunciadas. As publishers continuam a aumentar o apelo de suas lojas digitais com mais títulos e melhores experiências de usuário.

Os gastos em jogos aumentaram significativamente em todos os grupos de jogadores 2018 em comparação com 2017, exceto para o gamer de console que prefere compras digitais. Enquanto isso, o tempo gasto em jogos diminuiu para todos grupos de jogadores, exceto para jogadores de PC que preferem discos físicos.


No último post: Nielsen Games Report –  Introdução

No próximo post: A evolução de Gamer  – Tempo de jogo, hábitos de compra e como utilizam os consoles

Download do estudo completo em PDF: http://www.nielsen.com/content/dam/corporate/us/en/reports-downloads/2018-reports/games-360-2018.pdf


Cursos com desconto e sugestões para aprender: Produção de Jogos e Todas as Etapas até o Lançamento

Saiba Mais


escola-brasileira-de-games-aprenda-algo-novo-udemy

Nosso objetivo é ensinar, incentivar e aperfeiçoar a capacitação profissional através de metodologia inovadora baseada nas experiências e práticas de gestão reais utilizadas pelas empresas no Brasil e no mundo.

1 comentário

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *