Gestão de Usuários

jul
29

Jogos online dominam o entretenimento digital, mas problemas de conexão ainda frustram brasileiros

PGB revela: Celular segue como principal plataforma gamer do país.

Por Escola Brasileira de Games | Blog . Dicas Profissionais . GameDev & Design . Gestão de Usuários
DETALHES
jun
15

Muito além de zerar: Por que jogadores estão passando mais tempo dentro dos mundos abertos

Concluir um jogo já foi considerado o principal objetivo dos videogames, mas o comportamento dos jogadores vem mudando. Entenda.

Por Escola Brasileira de Games | Blog . GameDev & Design . Gestão de Usuários
DETALHES
set
21

Com crescimento de até 20% ao ano, jogos em estilo plataforma dominam o ecossistema global de games

Jogos Plataforma dominam o mercado de games, desbancando a velha fórmula de prometer continuações e gráficos melhores

DETALHES
abr
25

Lootboxes e fiscalização de apostas com skins é desafio para legislação no Brasil

Lootboxes e os sistemas de gatchapon não certificados e sem critérios mínimos de segurança, transparência e integridade do RNG (Random Number Generator) ainda estão presentes em diversos jogos, especialmente mobile e consoles voltados ao público infantil.

Por Escola Brasileira de Games | Blog . Dicas Profissionais . Gestão de Usuários
DETALHES
mar
27

PGB 2025: número de jogadores no Brasil alcança 82,8%, e jogos de sorte é um dos principais fatores

12ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB) mostra que 82,8% dos brasileiros afirmam consumir jogos digitais, 8,9 pontos percentuais a mais que em 2024 e o maior número já registrado pelo estudo.

DETALHES
fev
23

Tudo que tradutores precisam saber sobre o mercado de games, e como atuar profissionalmente

Tradução de jogos eletrônicos para o português é área promissora para tradutores que desejam diversificar sua atuação.

Por Escola Brasileira de Games | Blog . Dicas Profissionais . GameDev & Design . Gestão de Usuários
DETALHES
jan
30

Raising Good Gamers: Imaginando uma Agenda para Diversidade, Inclusão e Fair Play

Raising Good Gamers: Pesquisadores, desenvolvedores de jogos, educadores, formuladores de políticas e especialistas em juventude avaliaram o impacto de interações antissociais e tóxicas entre jogadores de 8 a 13 anos.

Por Escola Brasileira de Games | Blog . Games . Gestão de Usuários . Pesquisas e Dados de Mercado
DETALHES