Relatório mostra que e-sports devem crescer em alto nível até pelo menos 2022

Relatório mostra que e-sports devem crescer em alto nível até pelo menos 2022

O mercado dos esportes eletrônicos deve entrar na nova década em alta como nunca antes em sua curta história.

Segundo relatório da PricewaterhouseCoopers Brasil (PwC), só no Brasil esse setor deve crescer 15% anualmente até pelo menos 2022. No que tange ao ramo de entretenimento e mídia, é a maior projeção prevista.

O alto crescimento também é esperado em escala global, com países como China e Estados Unidos liderando no quesito investimento e popularidade. Pelos próximos três anos, os e-sports devem atingir um patamar que no início da atual década era impensável em tão pouco tempo.

Tópicos que motivam todo esse crescimento

Milhões de pessoas envolvidas  é um dos principais motivos. Os esportes eletrônicos atingem a população em massa e os números comprovam isso. Segundo relatório da empresa Newzoo, até o fim deste ano a expectativa é que a audiência chegue a 438 milhões de pessoas. Desse total, quase metade (201 milhões) será composta por pessoas que assistem as competições de maneira assídua.

O aumento em audiência representa um salto de 15% em relação ao ano passado, marca que consolida a corrida dos esportes eletrônicos rumo à elite da área de entretenimento e mídia.

Com o crescimento esperado, no fim de 2022 a expectativa é que o mercado global dos esportes eletrônicos chegue até a US$ 1.8 bilhão em movimentação financeira.

As plataformas digitais conseguem mensurar muito bem a popularidade dos esportes eletrônicos. O mundial de League of Legends do ano passado quebrou o recorde de horas assistidas no Twitch, com 53.8 milhões.

Vale citar que o Twitch é uma grande arma na popularização dos esportes eletrônicos. Plataforma digital de streaming ao vivo mais acessada do mundo, ela aglomera milhões de pessoas que dedicam várias horas do dia assistindo transmissões de diferentes games.

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Mais marcas estão sendo quebradas. No ano passado, a Riot Games divulgou os números de audiência do mundial de LoL. Sem surpresa, o jogo da final entre Invictus Gaming e Fnatic registrou 99.6 milhões de espectadores.

A competição, que foi sediada na Coréia do Sul no dia 3 de novembro, contou com casa cheia no estádio de Incheon. O recorde de audiência superou em quase 20 milhões de pessoas a final do ano anterior — entre Samsung Galaxy e SKT.

Essa ascensão também é reflexo do crescimento cada vez maior dos sites de apostas em eSports. Em sites como o da Betway, por exemplo, apostadores acompanham as rodadas através das cotações e os mercados dos torneios mais importantes são muito populares.

Atrás apenas do futebol?

No Brasil, a popularidade dos e-sports é tão grande que, aliado ao seu potencial, deixam os empresários e pessoas do ramo com muito otimismo para o futuro. Para Arnd Benninghoff, CEO da empresa de entretenimento MTGx, os esportes eletrônicos já são uma das maiores formas de entretenimento no mundo.

Ainda em 2016, a Época Negócios fez uma matéria especializada sobre o potencial dos e-sports. Na ocasião, os empresários já afirmavam que esse ramo tinha tudo para ser o segundo maior esporte do Brasil.

“Um jogador top pode ganhar igual a um atleta de Série A do Brasileiro. Podem tirar entre R$ 300 mil e R$ 400 mil”, afirma o diretor de marketing da Game XP, Roberto Fabri.

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Em termos globais, o relatório da Newzoo mostra que o Brasil está em terceiro no que diz respeito ao número de entusiastas dos esportes eletrônicos, atrás apenas dos Estados Unidos e da China — o país asiático tem uma audiência de 75 milhões pessoas. Quanto a porcentagem da população que acompanha a modalidade, a Coréia do Sul lidera com 12%.

Para Roberto Iervolino, gerente-geral da Riot Games, a realidade no país já é enorme: “A paixão que os brasileiros possuem pelos games é muito grande. Os números que conseguimos nas transmissões de campeonatos, muitas vezes, chegam a ficar equivalentes ao de outros esportes tradicionais, como o futebol. O CBLOL, o principal campeonato no Brasil, atrai 1 milhão de espectadores por partida.”

Só o tempo dirá se os esportes eletrônicos ultrapassarão o vôlei, basquete e futsal para se tornar a segunda mais popular do país. O fato é que a curva de ascensão dos e-sports é enorme e maior do que qualquer uma dessas modalidades citadas acima.

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