YouTube VIBES: um estudo sobre games, e o que as marcas precisam saber

YouTube VIBES: um estudo sobre games, e o que as marcas precisam saber

Você já deve ter ouvido falar do metaverso, o mundo virtual onde é possível recriar a realidade. De forma objetiva, é um lugar onde é possível unir games, interações sociais e entretenimento em uma experiência única, contínua e que se aproxima do hiperrealismo. Lembra do Second Life? É por aí.

Essa mistura de realidade virtual e aumentada já é oferecida por muitos jogos, como Minecraft, Roblox, The Sims, Free Fire e o hit Fortnite, mas ela está se tornando também um ambiente para consumir produtos, produzir conteúdos e até assistir a shows. Um exemplo disso é a turnê Rift da Ariana Grande, que em agosto de 2021 atraiu cerca de 12 milhões de jogadores online simultaneamente.1

As narrativas, os gráficos e as tecnologias envolvidas nesse mundo virtual avançaram tanto que hoje os games são uma dimensão cultural tão importante quanto a música e o cinema.

Para entender a “gamedemia”, essa nova compreensão dos games como uma expressão cultural, o time de Cultura e Tendências do YouTube, em parceria com a float, fez uma investigação qualitativa e quantitativa dessa tendência. O resultado está no YouTube Vibes, relatório trimestral que nesta edição mostra como os jogos eletrônicos se relacionam com o conteúdo do YouTube.

Um universo em expansão

Réplicas de lanchonetes, lançamentos de coleções de moda, partidas de e-sports que lotaram estádios antes da pandemia e que depois dela derrubaram servidores no mundo todo. Não tem como fugir. Hoje, os games fazem parte daquilo que somos como indivíduos, comunidade e sociedade. Além, é claro, de abrirem novos caminhos de negócios.

Os recursos in-game de áudio, vídeo e, mais recentemente, de compartilhamento transformaram os jogadores em artistas, desenvolvedores, fotógrafos, músicos ou até mesmo showrunners e produtores de audiovisual. É o caso, por exemplo, de Raony Phillips, do canal Rao TV, que criou a websérie “Girls in the House” produzida usando como base o The Sims 4. A série já está na quinta temporada e teve merchandising de marcas como Americanas e McDonald ‘s.

A superficialidade das interações em apps e plataformas vem levando muitos jovens a buscar novas formas de se relacionar em ambientes digitais. Além disso, o distanciamento provocado pela pandemia acelerou o esforço dos desenvolvedores em criar mundos virtuais para satisfazer a demanda de entretenimento e vida social.

Num contexto de polarização política e cultural, os videogames foram uma das primeiras arenas em que essa batalha eclodiu. Os jogos conseguiram, no entanto, aproximar e criar comunidades, estimular compaixão, fortalecer culturas diversas e até dissolver rivalidades inter-étnicas. Seja em um universo mais lúdico ou realista, os games têm o poder de levar os jogadores a conhecerem outras formas de enxergar o mundo.

Confira o texto na íntegra: https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/tendencias-de-consumo/tendencias-de-comportamento/youtube-vibes-games-cultura-oportunidades-de-negocio


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