
Patente da Nintendo sobre mecânica comum em jogos acende alerta no setor de games
A recente concessão de uma patente à Nintendo nos Estados Unidos tem causado preocupação em estúdios de games ao redor do mundo. O registro descreve uma mecânica de invocação de personagens secundários durante o gameplay — recurso amplamente utilizado em RPGs, MMOs e jogos de ação — e pode afetar não só desenvolvedores de novos títulos, como também criadores de DLCs, expansões e sequências.
A patente, registrada originalmente em março de 2023 e aprovada no início de setembro de 2025 sem objeções, cobre a possibilidade de um jogador, ao controlar seu personagem principal, convocar um “subpersonagem” para auxiliá-lo em combate. Embora a descrição técnica seja associada à franquia Pokémon, a amplitude do conceito pode abranger jogos como Diablo IV, World of Warcraft e Elden Ring, que utilizam mecânicas semelhantes de invocação de aliados, ainda que estes, por já estarem no mercado, não sejam diretamente afetados pela nova medida.
Apesar de patentes não terem efeito retroativo, a implicação direta recai sobre projetos futuros. E é nesse ponto que estúdios independentes enfrentam maior vulnerabilidade. “Se essa patente for aplicada em países onde os jogos são lançados ou distribuídos, mesmo estúdios menores podem ser alvos de notificações legais por infração. O custo de uma disputa, ou mesmo de um simples licenciamento, pode inviabilizar o projeto para esses desenvolvedores”, explica Marcelo Mattoso, sócio do Barcellos Tucunduva Advogados (BTLAW) e especialista em games e eSports.
O impacto vai além da ameaça jurídica. Para evitar possíveis violações, muitos estúdios precisarão investir em análise técnica e legal, alterar mecânicas de gameplay ou até abandonar recursos considerados essenciais para a experiência do jogador. Segundo o especialista, “o cenário é de insegurança. Em muitos casos, não está claro se a mecânica planejada infringe a patente ou não, o que dificulta a tomada de decisões ainda na fase de desenvolvimento”.
Outro ponto de atenção é o risco de internacionalização do problema. Embora a patente tenha sido registrada nos EUA, a proteção legal é territorial. Contudo, se a Nintendo estender o registro para outras jurisdições, algo comum em grandes empresas, os estúdios que lançarem jogos globalmente podem enfrentar ações judiciais em múltiplos mercados.
A estratégia de proteção de propriedade intelectual por meio de patentes funcionais, focadas em mecânicas amplas de gameplay, tem sido criticada por fomentar um ambiente hostil à inovação. Segundo o especialista, o movimento pode incentivar uma “corrida armamentista” de patentes entre grandes empresas, criando um ecossistema em que o acúmulo de registros serve mais como munição legal do que como estímulo à criatividade.
Por enquanto, não há indícios concretos de que a Nintendo pretenda usar a patente nos tribunais americanos. No entanto, a simples existência do registro já é suficiente para gerar efeito dissuasório, especialmente entre os pequenos. “O poder de litígio de grandes corporações é infinitamente maior. Já para estúdios independentes, o receio de uma possível ação pode significar abrir mão de uma ideia inovadora antes mesmo de testá-la”, finaliza Mattoso.
Como estúdios menores podem se proteger?
Diante desse cenário, Marcelo recomenda que estúdios menores adotem medidas preventivas para mitigar riscos legais. Entre as principais estratégias estão a realização de análises de “liberdade de operação” (freedom to operate) para identificar possíveis conflitos com patentes existentes, o redesenho de mecânicas potencialmente problemáticas e a busca por documentação técnica ou jogos anteriores que possam servir como prova de “arte pré-existente” em eventuais disputas. Além disso, monitorar novos registros de patentes no setor e, quando viável, contratar seguros específicos para propriedade intelectual são formas de aumentar a resiliência jurídica desses desenvolvedores frente a grandes corporações.
Fontes:
Marcelo Mattoso – sócio do Barcellos Tucunduva Advogados (BTLAW) e especialista em Mercado de Games e eSports. Pós-graduado em Direito, com enfoque em Inovação e Tecnologia, pela FGV/RJ.
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