
Desenvolvimento de games nos anos 80
Renato Degiovani é um dos primeiros desenvolvedores de games no Brasil
Durante toda a sua carreira no desenvolvimento de games, Renato Degiovani foi sempre defensor ferrenho de uma cultura brasileira para jogos de computador. Atestam isso suas principais criações, como Amazônia, Serra Pelada, Angra-I e mais recentemente o Mensalão – jogo baseado no escândalo político de mesmo nome.
Degiovani participa ativamente das principais listas de discussão sobre desenvolvimento de jogos, além de cursos de graduação e pós graduação, palestras e mesas redondas. Profissional de design for formação acadêmica, é de fato o primeiro Game Designer brasileiro que se tem notícia. Foi integrante do conselho da Abragames, onde sempre defendeu a autonomia do setor e a busca por um modelo brasileiro de distribuição de jogos.
Como tudo começou
Em 1979, quando estava concluindo a graduação em Desenho Industrial e Comunicação Visual pela PUC/RJ, Degiovani decidiu adquirir um “clone” do Sinclair ZX80, o NE-Z80, vendido através da revista Nova Eletrônica. Na época já se interessava por computação e informática, mas computadores ainda eram artigos raros e caros no Brasil.
“Eu comecei a criar games como todo mundo começa: meio sem saber o que e como fazer, na base da tentativa e do erro. Assim que percebi que meus jogos despertavam interesse dos amigos, sendo que a maioria sequer tinha visto um computador, passei a olhá-los como um produto que poderia ser vendido em bancas de jornais.“
Micro Sistemas, a primeira revista brasileira de microcomputadores
Em 1981, com o surgimento da Micro Sistemas, a primeira revista brasileira de microcomputadores, Renato tinha um espaço para trocar informações com outros interessados no desenvolvimento de jogos e para publicar seus próprios programas. O primeiro, uma encomenda da própria revista, foi um jogo totalmente escrito em Assembler, o “Aeroporto 83”, publicado na edição 22 (Julho de 1983). O sucesso foi tamanho que ele produziu outro material para a edição seguinte, desta vez um “adventure” o “Aventuras na Selva” (e que acabaria dando origem à sua criação mais famosa, “Amazônia”).
“Naquela época, começo dos anos 80, não existia nada para computador. Nem software, nem jogo, nem livro e nem revista. A revista Micro Sistemas só foi lançada em outubro de 81 e os livros, fora os importados, existiam apenas um ou outro sobre linguagem Basic. A saída para os usuários era mesmo as revistas que traziam listagens de programas”
O primeiro curso brasileiro de criação de games
No final de 1984, Degiovani foi convidado a montar o primeiro curso de criação de jogos no Brasil. É nesta mesma época, e em decorrência do próprio curso, que ele criou a primeira versão do TILT, um jornal alternativo, dedicado a construção de jogos. Segundo Degiovani, ainda havia na época muito preconceito em relação a tratar com seriedade os jogos, e ele pretendia mudar esse quadro criando oportunidades para quem tivesse interesse em estudar games.
No início de 1985, já como Diretor-Técnico da Micro Sistemas, Renato percebeu o potencial da linha MSX, que estava sendo desenvolvida para lançamento no Brasil através das empresas Gradiente e Sharp. Devido à reserva de mercado de informática, os computadores até então produzidos no país estavam bastante defasados em relação aos micros existentes no exterior. Com a entrada no mercado dos MSX, tecnologicamente mais avançados, e a expansão da base instalada de PCs, a previsão era de que o segmento de micros domésticos, (representados por TRS-80, Apple e Sinclair) estavam com os dias contados.
Mudanças e novos rumos
Porém, em meados de 85, a direção da revista não parecia disposta a fazer uma avaliação crítica dos rumos que deveria seguir dali em diante, limitando-se a repetir a velha fórmula de sucesso que já vinha funcionando. Na opinião de Renato, este era um erro grave, que já havia levado à morte outras publicações de informática no país.
Suas idéias não foram aceitas e junto com boa parte de sua equipe, Renato decidiu se afastar da Micro Sistemas. Mas um ano depois, a ATI Editora, que publicava a Micro Sistemas, sofreu reestruturações e chamou de volta Renato para que realizasse as mudanças que tinha em mente. A resposta de Degiovani para a crise que rondava a revista foi ampliar a participação dos leitores e colaboradores e o espaço dedicado aos artigos técnicos, dois dos aspectos mais fortes da revista, e que vinham sendo negligenciados nos últimos dois anos, em busca de uma linha mais “profissional”.
No início de 1990, com o fim da reserva de mercado, Renato preparou a revista para a implantação de um novo projeto editorial para contratar colaboradores mais afinados com as novas características do mercado, dar ênfase às aplicações de software e divulgação de projetos de hardware, praticar uma abordagem mais acessível dos micros PCs, inclusive no que diz respeito à programação em linguagem de máquina, um assunto nunca abordado em outras revistas, e por fim um novo projeto gráfico para a revista, que passaria a ser inteiramente diagramada, em desktop publishing.
TILT: site dedicado ao desenvolvimento de games
Em 1995 Renato se afastou definitivamente da revista e apostou na idéia original da TILT como uma publicação voltada para o segmento de criação gráfica de jogos, e em 15 de Fevereiro de 1997, ele levou o projeto para a Internet, com a “TILT online”.
A ideia por trás da TILT era fornecer conteúdo para quem desenvolve ou pretende desenvolver jogos com uma área de acesso gratuito e outra de conteúdo pago. Para que os futuros desenvolvedores pudessem conferir as dificuldades pelas quais passa o desenvolvedor brasileiro, ele criou o jogo “The Game Producer”, onde o objetivo é gerenciar uma produtora de jogos — sem levá-la à falência.
Críticas ao desenvolvimento de games no Brasil
Embora seja um entusiasta do Brasil, Renato vê diversas falhas entre os criadores de jogos brasileiros. “Falta visão gerencial e comercial entre executivos. As empresas de jogos no Brasil são formadas a partir de pessoas ou grupos que entendem e sabem como fazer um jogo, mas raramente entendem como produzir um produto. Quem cria jogo é o autor e não o empresário. Misturar as duas coisas é perigoso, porque uma toma espaço da outra e geralmente ocorrem decisões conflitantes. O empresário é o cara de sangue frio que, a qualquer momento, pode engavetar um projeto e investir em outro. Isso pode fazer seu jogo dos sonhos ficar na berlinda. A boa notícia é que com o tempo a gente vai perdendo esse amor intenso pelas nossas criações. Depois que o desenvolvedor cria seu vigésimo jogo comercial, ele já não o vê mais como a oitava maravilha do mundo. O problema é sobreviver como empresa até chegar neste ponto”.
Links de referência
https://soundcloud.com/poucopixel/47-brazil-o-jogo
http://gizmodo.uol.com.br/primeiro-desenvolvedor-brasileiro/
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