Desenvolvimento de games nos anos 80

Desenvolvimento de games nos anos 80

Renato Degiovani é um dos primeiros desenvolvedores de games no Brasil

Durante toda a sua carreira no desenvolvimento de games, Renato Degiovani foi sempre defensor ferrenho de uma cultura brasileira para jogos de computador. Atestam isso suas principais criações, como Amazônia, Serra Pelada, Angra-I e mais recentemente o Mensalão – jogo baseado no escândalo político de mesmo nome.

Degiovani participa ativamente das principais listas de discussão sobre desenvolvimento de jogos, além de cursos de graduação e pós graduação, palestras e mesas redondas. Profissional de design for formação acadêmica, é de fato o primeiro Game Designer brasileiro que se tem notícia. Foi integrante do conselho da Abragames, onde sempre defendeu a autonomia do setor e a busca por um modelo brasileiro de distribuição de jogos.

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Como tudo começou

Em 1979, quando estava concluindo a graduação em Desenho Industrial e Comunicação Visual pela PUC/RJ, Degiovani decidiu adquirir um “clone” do Sinclair ZX80, o NE-Z80, vendido através da revista Nova Eletrônica. Na época já se interessava por computação e informática, mas computadores ainda eram artigos raros e caros no Brasil.

Eu comecei a criar games como todo mundo começa: meio sem saber o que e como fazer, na base da tentativa e do erro. Assim que percebi que meus jogos despertavam interesse dos amigos, sendo que a maioria sequer tinha visto um computador, passei a olhá-los como um produto que poderia ser vendido em bancas de jornais.

Micro Sistemas, a primeira revista brasileira de microcomputadores

Em 1981, com o surgimento da Micro Sistemas, a primeira revista brasileira de microcomputadores, Renato tinha um espaço para trocar informações com outros interessados no desenvolvimento de jogos e para publicar seus próprios programas. O primeiro, uma encomenda da própria revista, foi um jogo totalmente escrito em Assembler, o “Aeroporto 83”, publicado na edição 22 (Julho de 1983). O sucesso foi tamanho que ele produziu outro material para a edição seguinte, desta vez um “adventure” o “Aventuras na Selva” (e que acabaria dando origem à sua criação mais famosa, “Amazônia”).

Naquela época, começo dos anos 80, não existia nada para computador. Nem software, nem jogo, nem livro e nem revista. A revista Micro Sistemas só foi lançada em outubro de 81 e os livros, fora os importados, existiam apenas um ou outro sobre linguagem Basic. A saída para os usuários era mesmo as revistas que traziam listagens de programas

O primeiro curso brasileiro de criação de games

No final de 1984, Degiovani foi convidado a montar o primeiro curso de criação de jogos no Brasil. É nesta mesma época, e em decorrência do próprio curso, que ele criou a primeira versão do TILT, um jornal alternativo, dedicado a construção de jogos. Segundo Degiovani, ainda havia na época muito preconceito em relação a tratar com seriedade os jogos, e ele pretendia mudar esse quadro criando oportunidades para quem tivesse interesse em estudar games.

No início de 1985, já como Diretor-Técnico da Micro Sistemas, Renato percebeu o potencial da linha MSX, que estava sendo desenvolvida para lançamento no Brasil através das empresas Gradiente e Sharp. Devido à reserva de mercado de informática, os computadores até então produzidos no país estavam bastante defasados em relação aos micros existentes no exterior. Com a entrada no mercado dos MSX, tecnologicamente mais avançados, e a expansão da base instalada de PCs, a previsão era de  que o segmento de micros domésticos, (representados por TRS-80, Apple e Sinclair) estavam com os dias contados.

Mudanças e novos rumos

Porém, em meados de 85, a direção da revista não parecia disposta a fazer uma avaliação crítica dos rumos que deveria seguir dali em diante, limitando-se a repetir a velha fórmula de sucesso que já vinha funcionando. Na opinião de Renato, este era um erro grave, que já havia levado à morte outras publicações de informática no país.

Suas idéias não foram aceitas e junto com boa parte de sua equipe, Renato decidiu se afastar da Micro Sistemas. Mas um ano depois, a ATI Editora, que publicava a Micro Sistemas, sofreu reestruturações e chamou de volta Renato para que realizasse as mudanças que tinha em mente. A resposta de Degiovani para a crise que rondava a revista foi ampliar a participação dos leitores e colaboradores e o espaço dedicado aos artigos técnicos, dois dos aspectos mais fortes da  revista, e que vinham sendo negligenciados nos últimos dois anos, em busca de uma linha mais “profissional”.

No início de 1990, com o fim da reserva de mercado, Renato preparou a revista para a implantação de um novo projeto editorial para contratar colaboradores mais afinados com as novas características do mercado, dar ênfase às aplicações de software e divulgação de projetos de hardware, praticar uma abordagem mais acessível dos micros PCs, inclusive no que diz respeito à programação em linguagem de máquina, um assunto nunca abordado em outras revistas, e por fim um novo projeto gráfico para a revista, que passaria a ser inteiramente diagramada, em desktop publishing.

TILT: site dedicado ao desenvolvimento de games

Em 1995 Renato se afastou definitivamente da revista e apostou na idéia original da TILT como uma publicação voltada para o segmento de criação gráfica de jogos, e em 15 de Fevereiro de 1997, ele levou o projeto para a Internet, com a “TILT online”.

A ideia por trás da TILT era fornecer conteúdo para quem desenvolve ou pretende desenvolver jogos com uma área de acesso gratuito e outra de conteúdo pago. Para que os futuros desenvolvedores pudessem conferir as dificuldades pelas quais passa o desenvolvedor brasileiro, ele criou o jogo “The Game Producer”, onde o objetivo é gerenciar uma produtora de jogos — sem levá-la à falência.

Críticas ao desenvolvimento de games no Brasil

Embora seja um entusiasta do Brasil, Renato vê diversas falhas entre os criadores de jogos brasileiros. “Falta visão gerencial e comercial entre executivos. As empresas de jogos no Brasil são formadas a partir de pessoas ou grupos que entendem e sabem como fazer um jogo, mas raramente entendem como produzir um produto. Quem cria jogo é o autor e não o empresário. Misturar as duas coisas é perigoso, porque uma toma espaço da outra e geralmente ocorrem decisões conflitantes. O empresário é o cara de sangue frio que, a qualquer momento, pode engavetar um projeto e investir em outro. Isso pode fazer seu jogo dos sonhos ficar na berlinda. A boa notícia é que com o tempo a gente vai perdendo esse amor intenso pelas nossas criações. Depois que o desenvolvedor cria seu vigésimo jogo comercial, ele já não o vê mais como a oitava maravilha do mundo. O problema é sobreviver como empresa até chegar neste ponto”.

Links de referência

#47: Brazil, o jogo by Pouco Pixel

Brasil, mostra seu pixel! Em um arroubo patriótico, nos lembramos da história dos video games em nosso país: desde os primeiros jogos produzidos aqui, ainda para computadores de 8 bit, até o Zeebo, o console nacional que não deu nada certo, passando por famiclones, jogos da Turma da Mônica, Silvio Santos no Mega Drive e paçoca.

http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/04/conheca-renato-degiovani-o-pioneiro-na-industria-de-games-no-brasil.html

http://dropsdejogos.com.br/index.php/developer/negocios/item/1714-timing-e-tudo-nos-games-por-renato-degiovani-colunista-do-drops-de-jogos

http://gizmodo.uol.com.br/primeiro-desenvolvedor-brasileiro/


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