Richard Bartle investiga: Por que jogadores desistem de jogar? – Parte 3

Richard Bartle investiga: Por que jogadores desistem de jogar? – Parte 3

Richard Bartle tornou-se famoso na década de 1990, quando identificou os quatro jogadores básicos em jogos online: assassinos, socializadores, empreendedores e exploradores. Essas categorias ajudaram desenvolvedores a projetar novos games com esses quatro públicos em mente

Richard Bartle apresenta um estudo sobre os motivos pelos quais os jogadores abandonam os jogos com uma apresentação sobre o assunto no Gamelab em Barcelona. Nessa última parte, ele especula define por que os jogadores podem parar de jogar:

GamesBeat: Aparentemente alguns jogadores obtêm certa motivação ao teorizar sobre o que o desenvolvedor deseja que eles façam. “Ele está me forçando a me mover. Eu vou reagir contra isso “.

Bartle: Alguns jogadores vão realmente pensar sobre isso, mas outros não, até porque gostam de jogos que não necessariamente têm essa profundidade. Claro, quanto mais um jogador pensa sobre isso, mais eles se inclinam a pensar como designers e não como jogadores. Se você estiver jogando um jogo e parar de pensar: “Como devo fazer isso”, é uma coisa, esse é um nível de dificuldade. Mas se você está pensando por que você está fazendo algo – eu lembro de jogar Lord of the Rings Online. Em um ponto, pensei: “Eu deveria estar salvando o mundo de Sauron, e para fazer isso, eu preciso escolher algumas flores, porque Radagast não pode ser incomodado. Não, você acabou de me enviar uma questão de tutorial. Não tem nada a ver com a história. “Isso me empurrou para fora da imersão, mas é claro, eu sou um designer de MMO, então nunca mais tereia a visão de jogador de qualquer maneira.

Outros jogos pode ter elementos muito mais imersivos e levar os jogadores a agirem de forma diferente da habitual. Há uma missão famosa no World of Warcraft, aquela em que você tortura alguém para fazê-lo revelar a localização de outra pessoa. Eu realmente não quero fazer isso, mas muitos jogadores fizeram porque esse é o próximo passo na busca, e é assim que funciona. Tudo depende de quantos jogadores irão suspender sua descrença.

GamesBeat: Fale mais sobre objetificação. Se você está objetificando um jogo, você não está realmente imerso em uma experiência?

Bartle: Se você está lidando com um grande número de pessoas, você deve objetificá-las. Um planejador da cidade que olha o fluxo de tráfego não está pensando: “Essa é a Sra. Smith indo para o trabalho.” Eles estão pensando: “Esse fluxo de tráfego acontece a essa hora do dia.”  Sempre que houver estatísticas envolvidas, as pessoas sempre olharão para o indivíduo. Por exemplo: se na Europa, todos os refugiados da Síria estão chegando. Há um grande número deles. Você os objetifica: “Temos um milhão de sírios. O que fazemos com eles? “Mas as notícias são sobre essa família aqui, essa pessoa ali, e nós realmente precisamos arranjar algum lugar para eles viverem. Você pensa assim, mas há um milhão de pessoas nessa situação. Você objetifica todos porque quando você está lidando com estatísticas, é assim que funciona. Você não pode tomar todas essas decisões individualmente.

GamesBeat: Para os desenvolvedores de jogos, o ideal seria manter os jogadores em um estado de equilíbrio?

Bartle: Sim, mas esse estado varia de pessoas para pessoa. Isso é o que torna esse equilíbrio tão difícil. O nível mais fácil para você pode ser o nível mais difícil para outra pessoa. Um contexto muito superficial para você pode ser muito profundo para outra pessoa.

Jogos são uma forma de arte porque designers estão tentando falar com você através da mecânica e através do próprio jogo. Por que você fez este jogo sobre uma nave espacial em vez de um capitão da nave espacial? É porque uma nave é mais dispensável, e você não se sente mal se uma nave for destruída? Se você joga como capitão, está em um nível pessoal. A tripulação se torna pessoa física. “Esse cara é tão idiota, mas ele tem essa estatística que o torna melhor do que todos os outros”. Isso está fazendo uma declaração diferente para apenas controlar a nave espacial enquanto dispara em outras naves espaciais. Isso é um jogo sobre a destruição. O outro é um jogo sobre ser uma pessoa que é um capitão de uma nave espacial.

GamesBeat: Então no final das contas, o nível de abstração faz toda a diferença?

Bartle: Exatamente! Algumas pessoas querem ser uma super nave espacial, e eles realmente não se importam com a interação entre a equipe. Eles apenas consideram isso como microgestão. Outras pessoas ficariam entediadas com essa micro gestão e queriam explorar planetas em vez de simplesmente destruir inimigos.

Confira a entrevista completa:

Fonte: https://venturebeat.com


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