Games Como Agentes Motivadores na Educação

Games Como Agentes Motivadores na Educação

O presente trabalho tem como objetivo apresentar possibilidades pedagógicas dos games, na busca pela motivação do aluno na sala de aula e sua interação com a escola e o professor.

Primeiramente abordamos as características da educação tradicional e, a seguir, apresentamos relação do aluno com o jogo, na tentativa de compreender melhor a sua realidade e propor a utilização dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, dando atenção aos diversos desafios a serem vencidos nessa empreitada, objetivando sempre promover uma educação que privilegie o aprendizado do aluno e sua participação ativa na construção do seu conhecimento.

Introdução

Não é novidade que nos dias de hoje a tecnologia está inserida em todos os setores da sociedade. Os avanços tecnológicos despertam a atenção de muitos. Principalmente, das crianças e jovens de todas as idades, através da Internet e dos jogos eletrônicos. Tal fascínio tem causado grande impacto na educação, pois é comum ouvirmos relatos sobre alunos que passam horas jogando no computador ou no videogame, mas não querem passar um só minuto fazendo as lições da escola.

Percebe-se ainda que, no contexto educacional, atividades contextualizadas e lúdicas tem uma maior aceitação por parte dos estudantes, o que, em geral não ocorre na metodologia tradicional de ensino. O uso de games na educação possibilita não somente a modernização do processo de ensino-aprendizagem, mas atrair cada vez mais os alunos a buscar e a participar da construção do seu conhecimento. Dar a estes a oportunidade de serem elementos ativos no processo confere maior autonomia e maior motivação para alcançarem os objetivos propostos.

Considerando, ainda, que vivemos hoje na chamada “Era da Informação”, a escola não pode estar alheia às tecnologias emergentes. Existem hoje reais possibilidades de unir a seriedade do ensino ao prazer gerado pelos jogos, no intuito de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais significativo e motivador.

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Muito tem se discutido sobre o uso de games na educação e sobre as melhores formas de transformar o que antes era apenas um elemento de distração. Tori [2010] afirma: Nos dias atuais, o sonho de todo educador é ter de seus alunos, em aula, uma fração da atenção, motivação e produtividade que esses mesmos jovens apresentam quando engajados no ato de jogar seus games preferidos. Ainda que de difícil realização, esse sonho não é impossível. O bom educador sabe que para a ocorrência de uma comunicação eficaz e produtiva deve ser empregada a linguagem do interlocutor e respeitada a sua cultura. Linguagem e cultura da nova geração de aprendizes são muito diferentes daquelas nas quais se basearam os métodos e técnicas educacionais hoje empregados. O resultado da falta de uma boa comunicação em sala de aula são alunos indiferentes, desatentos e desmotivados. [TORI 2010, p. 185].

Mattar [2010] também segue a mesma linha de pensamento. Para ele, a educação está hoje rigorosamente segmentada, com um ensino descontextualizado, onde o aluno deve decorar o conteúdo de maneira passiva e individual. Os alunos sentem-se desmotivados, pois não veem sentido no que estão aprendendo. Não sabem onde e nem como aplicar o conhecimento adquirido. Mattar [2010] ainda completa:
O que se ‘aprende’ (ou decora) hoje para as provas, nas escolas, são palavras, apenas palavras, muitas palavras. (…) As escolas utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de ontem procurando formar pessoas para o amanhã. Estamos retornando às provas de múltipla escolha, enquanto nossos filhos jogam games cada vez mais ricos e complexos. Falta não apenas a visão de como deve ser a educação do futuro, mas inclusive quais são as habilidades essenciais para os profissionais e cidadãos de hoje. [MATTAR, 2010, p. 14]

Prensky [2010] afirma que hoje a tecnologia digital tem sido parte integrante da vida das crianças desde o seu nascimento. E essa geração ele chama de “nativos digitais”, enquanto que os pais e professores são por ele denominados “imigrantes digitais”, pois nasceram em uma época bem mais analógica e ao longo de suas vidas necessitaram se adaptar às inovações tecnológicas. Segundo ele, grande parte dos
professores supõe, erroneamente, que as crianças de hoje são as mesmas das décadas anteriores e que os métodos utilizados quando eles eram estudantes funcionariam hoje perfeitamente com os nativos digitais.

Em uma sociedade movida pelas tecnologias de informação e comunicação, a escola contemporânea deve acompanhar o processo de modernização contínuo que vemos hoje. O jovem de hoje cresceu jogando videogames e os games fazem parte da sua realidade. Busca-se, então, apresentar os games como uma saída para minimizar a distância entre o aluno, o professor e a escola.

Há alguns anos atrás, quando se ouvia falar em jogos eletrônicos, pensava-se apenas em lazer e diversão, pois essa era a ideia inicial quando eles foram criados. Hoje, já vivemos uma nova realidade. Muitos são os estudos e pesquisas em torno dos games e suas possibilidades pedagógicas.

O jogo e o ser humano

Partindo da visão de Huizinga [1996] a respeito da relação do ser humano com o jogo como elemento da sua cultura, onde o lúdico possui grande importância, pois contribui positivamente para o desenvolvimento da criatividade humana e promove a interação do homem com o mundo. Pode-se observar a seguir, o significado do jogo na ótica do autor:

Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e
temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. [HUIZINGA 1996, p. 13]

O autor considera o jogo como uma atividade que provoca no ser humano uma sensação de total liberdade e desprendimento da seriedade da vida cotidiana, levando-o a mergulhar em um mundo de descoberta de si mesmo e de desejo de criar, reeditar e experimentar o novo.

As evoluções da sociedade e do jogo

Ao longo dos anos, vivenciamos as constantes transformações que a sociedade vem sofrendo e o grande avanço das tecnologias em todas as áreas. Nos dias atuais, onde se vive em uma sociedade cada vez mais audiovisual, o lúdico também sofreu grandiosa evolução. Hoje, os games têm provocado nos nativos digitais a absorção intensa e total descrita por Huizinga [1996].

Moita [2007] destaca a significativa transformação que os games têm gerado na sociedade contemporânea e sua influência na formação da identidade dos jovens de hoje: A informática proporcionou o avanço da comunicação e da informação e trouxe outras implicações culturais, dentre elas, a cultura dos games, que tem presente a cultura da simulação.

As mudanças têm sido tão rápidas e inquietantes que os pais, professores e adultos, de uma forma geral, mantêm-se receosos, inseguros, preocupados e pouco à vontade com uma tecnologia pela qual os jovens se sentem atraídos. Para os jovens, não é uma tecnologia nova, mas algo que faz parte de sua vida, o que agrava o fosso entre as gerações. A geração digital lida com naturalidade com esses domínios
que fazem parte duma nova cultura. [MOITA, 2007, p. 59]

Diante dessa visão sobre o surgimento de uma nova cultura, os jogos eletrônicos não podem ser vistos apenas como instrumentos de lazer e diversão, a autora aponta para as possibilidades de atuação dos jogos na produção do conhecimento e no desenvolvimento de
habilidades necessárias na sociedade atual. Essa visão se completa com a ideia de Prensky [2010] a respeito dos games e as muitas possibilidades de aprendizado geradas por eles. O autor tem como intenção principal, levar a sociedade a reavaliar o preconceito existente em torno dos games, mostrando uma nova maneira de pensar. Segundo ele, os games, quando utilizados de modo apropriado, preparam de diversas maneiras o nativo digital para o século XXI, pois possui elementos que são essenciais para o sucesso nas relações sociais, profissionais e para o desenvolvimento cognitivo do ser humano.


Confira a Segunda Parte: As Possibilidades Pedagógicas dos Games


Contato dos autores:

Adriana S. Nogueira: adriana@feuc.br
Anderson L. Galdino: al.galdino@yahoo.com.br

Fundação Educacional Unificada Campograndense, Coordenação dos cursos de Licenciatura em Computação e Sistemas de Informação, Brasil


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