Games Como Agentes Motivadores na Educação – Parte 2

Games Como Agentes Motivadores na Educação – Parte 2

Primeiramente abordamos as características da educação tradicional e, a seguir, apresentamos relação do aluno com o jogo, na tentativa de compreender melhor a sua realidade e propor a utilização dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, dando atenção aos diversos desafios a serem vencidos nessa empreitada, objetivando sempre promover uma educação que privilegie o aprendizado do aluno e sua participação ativa na construção do seu conhecimento.

Games e Violência

A relação dos games com a violência é um dos assuntos que mais preocupam, principalmente, pais de crianças e adolescentes. A quantidade de jogos que simulam guerras e lutas tem crescido cada vez mais no mercado dos games, despertando a atenção dos
amantes dos jogos eletrônicos. Os casos noticiados na mídia sobre atos de violência cometidos por adolescentes supostamente inspirados por games levantou diversas discussões a esse respeito. Fatos esses que levam a questões sobre a possível influência dos games nos comportamentos violentos dos seus usuários.

Lynn Alves [2005] acompanhou, a partir de uma perspectiva qualitativa, a rotina de jovens imersos no mundo dos games entrevistando e vivenciando fatos do cotidiano nos ambientes frequentados por eles. A autora concluiu que a violência não pode ser analisada
a partir do uso dos games, deve ser acima de tudo estudada por diversas perspectivas, devendo sempre levar em consideração fatores que rodeiam a vida dos jogadores.

Alves [2005] afirma que: (…) a interação com os jogos eletrônicos não produz comportamentos violentos nos jovens. A violência emerge
como um sintoma que sinaliza questões afetivas (desestruturação familiar, ausência de limites, etc.) e socioeconômicas (queda do poder aquisitivo, desemprego, etc…).

Anahad O’Connor, editor de ciência do The New York Times, comenta que geralmente estudos apontam que os efeitos causados por games violentos, são de curto prazo e com poucas evidências de alterações a longo prazo. [O’Connor, 2005]

Em uma pesquisa mais detalhada, Dimitri Williams analisou o comportamento de um grupo de jogadores num período de um mês através do jogo Asheron’s Call 2, um jogo violento de estratégia. Após esse período e análise de relatórios e questionários comportamentais,
o pesquisador não constatou nenhuma alteração no comportamento dos usuários do game e concluiu que ainda não é possível afirmar que os games violentos podem gerar comportamentos agressivos, sem que haja ainda alguma pesquisa a longo prazo sobre o assunto.
[Williams, 2005].

Diante dessas informações, pressupõe-se que qualquer conclusão sobre a relação dos games com a violência poderá ser precipitada, uma vez que não há ainda dados consistentes a esse respeito. Cabe aos pais, responsáveis e educadores orientarem acerca do uso
dos games, observando individualmente cada reação ou mudança de comportamento e orientando ainda sobre usos excessivos que também podem acarretar outros problemas de saúde.

Os games na educação

Para Prensky [2010], os games além de promover momentos de satisfação aos nativos digitais, podem gerar aprendizado de maneira prazerosa, pois o mesmo se dá em um ambiente livre de pressão e cobrança que são naturais no cotidiano escolar. Fala-se muito em alunos que possuem “déficit de atenção”, mas o que se vê na realidade é um total desinteresse dos alunos pelas formas tradicionais de
ensino, pois faltam irresistíveis atrativos que possuem os games.

A responsabilidade de motivar os alunos tem sido deixada ao longo dos anos “sobre os ombros” dos professores pelos tradicionais sistemas de educação. Vemos que há muitos educadores que se esforçam com sucesso para tornar suas aulas mais interessantes, mas no que se refere ao currículo escolar, observa-se que em sua maioria, a motivação do aluno não é o objetivo principal.

Observando as estratégias dos designers de games, vê-se que o foco principal é manter o usuário totalmente engajado em executar as missões propostas no jogo. O jogador é envolvido em um ambiente de constantes desafios que o fazem querer cada vez mais avançar e
concluir seus objetivos desafiadores que se modificam a cada fase, exigindo do jogador, mudanças de atitudes, tomadas de decisão e elaboração de estratégias para superar os obstáculos e “passar de fase”. O desfecho do jogo se modifica a cada caminho escolhido, o que torna o jogo mais instigante. Cada jogador vivencia uma experiência diferente, pois cada um tem que superar suas fraquezas individuais dentro do jogo.

Em contrapartida, o que se vê na maioria dos currículos escolares é um programa imutável que não respeita a individualidade do aluno, um programa que privilegia a transmissão do conhecimento e não a aprendizagem do aluno. Mattar [2010] afirma: Mas no que importa insistir é que não faz mais sentido pensar em currículos totalmente rígidos e pré-programados, com início e fim fixos, que definam detalhadamente de antemão tudo o que vai ocorrer em um curso. Não é mais assim que pensa a geração de nativos digitais. O currículo não pode mais ser estável nem totalmente previsível, com as atividades fechadas desde o início do curso. Ao contrário, é preciso
reservar na programação dos currículos espaço para a descoberta, a investigação e o desenvolvimento, para a improvisação, a imprevisibilidade, a indeterminação, a criatividade e a inovação. O currículo deve ser concebido como algo em andamento, instável e dinâmico, em que a organização e as atividades são definidas conforme o curso se desenvolve. [MATTAR 2010, p. 51]

As possibilidades de utilização dos games na educação podem ser infinitas. Através dos games é possível transformar a educação tradicional, primeiramente observando-se de perto a maneira como o nativo digital chega até o conhecimento, a forma como ele aprende, para que então seja reformulada a metodologia de ensino de acordo com a sua realidade adequando aos recursos digitais disponíveis.

Os desafios a serem vencidos

A cada dia que passa, presenciamos o surgimento de novas tecnologias. A educação deve acompanhar essas constantes transformações que ocorrem na sociedade, buscando explorar esses ambientes tecnológicos onde o nativo digital está totalmente envolvido.
Segundo Mattar [2010], para que a proposta dos games aplicados ao currículo escolar seja uma realidade, faz-se necessário a “realfabetização” do professor através de programas de formação pedagógica continuada que leve o professor à fluência em tecnologia da informação. Dessa forma, o educador estará apto a entender as reais necessidades do nativo digital na sala de aula.

Outro obstáculo existente é a desigualdade social existente no país. A possibilidade de se adquirir um computador, assim como ter acesso à internet banda larga não é privilégio de todos, o que dificultaria ao professor propor aos alunos trabalhos com games fora
da sala de aula. Mesmo na sala de aula, outra barreira encontrada é a realidade tecnológica das escolas brasileiras, principalmente das escolas públicas que em sua maioria não possuem laboratórios de informática e as que possuem são compostos de computadores
antigos ou com poucos recursos multimídia, o que prejudicaria a utilização de jogos eletrônicos durante as aulas.

A utilização dos games no currículo escolar tem muito a contribuir com a educação, mas para isso é necessário que haja, antes de tudo, uma transformação completa em todas as partes envolvidas na educação: Na mentalidade dos educadores, de modo que desejem
explorar o novo, o desconhecido em busca de um processo ensino-aprendizagem motivador; na atitude dos sistemas tradicionais de ensino no que diz respeito à adequação do currículo à realidade tecnológica em que vive o nativo digital; assim como investimentos
tecnológicos nas escolas por parte das autoridades governamentais.

Embora não seja objeto desse estudo, vale ressaltar que o maior problema quanto ao uso das tecnologias na educação está no fato de que os professore não são formados para trabalharem com estas ferramentas ou se apropriarem de suas potencialidades, sendo assim,
muitas vezes torna-se complicado a inserção de novos elementos no contexto escolar.

Algo que precisa ser de fato repensado é a transformação na formação de professores para que com o avanço das tecnologias de informação e comunicação, não haja defasagens no processo educacional.

Metodologia aplicada

Apesar de no Brasil haver pouco investimento de órgãos públicos no universo dos games, principalmente dos games educacionais, existem muitas pesquisas e trabalhos desenvolvidos na área. Existem grupos específicos que desenvolvem jogos voltados ao ensino de determinados conteúdos do currículo escolar, envolvendo estratégias e desafios, o que motiva seu uso.

Jogo da Cabanagem

Este é mais um exemplo de game aplicado à educação. Desenvolvido pelo Laboratório de Realidade Virtual (LaRV) da faculdade de Engenharia de Computação de Universidade Federal do Pará (UFPA), o jogo aborda o movimento popular ocorrido no Pará na década de
1830, chamado Revolta da Cabanagem.

Assumindo o papel de alguns dos líderes da revolta, o jogador necessita tomar decisões diversas e criar estratégias para atingir as metas estabelecidas pelo jogo e que se baseiam na história ocorrida.

O jogo está dividido em três etapas que se seguem de acordo com os fatos ocorridos na revolução: A primeira etapa aborda o período pré-revolucionário que ocorreu entre os anos de 1821 e 1823, a segunda etapa trata do início do conflito armado (outubro de 1834) e
a terceira etapa aborda a tomada do poder por parte do povo na cidade de Belém, ocorrida em (7 de janeiro de 1835).

Trata-se de um excelente exemplo de utilização de games aplicados ao ensino de história. Através deste jogo, o aluno além de aprender de maneira prazerosa, também é capaz de interagir e vivenciar momentos importantes da história do Brasil, assim como conhecer os costumes e vestimentas da época.

As possibilidades de aprendizagem através de um game como esse podem ser inúmeras. A cada missão, o professor deve promover debates e levar os alunos à pesquisa, buscando outros detalhes que possam ser acrescentados e discutidos. Uma excelente ferramenta de ensino-aprendizagem que tem a oferecer uma grande contribuição no ensino da disciplina de história.

A pesquisa realizada através da internet pode sustentar o debate e fornecer ao aluno um conhecimento mais integralizado.
Assim como este, outros games podem ser usados para abordar e explorar conteúdos que em uma aula tradicional não seria possível pela limitação de recursos e tempo.

Alguns games, inclusive os comerciais, podem ser usados em sala de aula integrados aos planos de ensino, através da proposta de atividades usando games que já fazem parte do cotidiano dos alunos como referências e, ainda, promover trabalhos em grupos.

Considerações finais

As novas tecnologias da comunicação e da informação têm causado profundas transformações no modo de vida da sociedade, tais transformações também refletem na educação, pois é papel da escola preparar cidadãos e profissionais capazes de se adaptarem ao mercado competitivo em que se vive, onde a tecnologia está cada vez mais presente e atuante. Para isso, a escola não pode ignorar a realidade tecnológica em que está inserido o aluno de hoje. É necessário compreender que a tecnologia faz parte do cotidiano do aluno e não pode ser vista como um inimigo, mas como algo que pode trazer consigo novas formas de ensinar e aprender.

O jogo eletrônico, contexto escolar é uma das tecnologias que mais atraem os alunos, pois eles encontram nesses jogos momentos de diversão e lazer. Por se tratar de uma tecnologia que faz parte do dia a dia do nativo digital, os jogos eletrônicos podem fornecer elementos importantes para a construção de um ambiente de aprendizagem agradável e livre de pressão onde o aluno pode encontrar a satisfação em estar na sala de aula. Muitos desafios ainda precisam ser vencidos, pois para muitos, tal tecnologia não faz parte da sua realidade, mas tudo o que é novo exige uma nova forma de pensar e agir. Exige-se dessa forma uma nova postura por parte de todos que fazem a educação neste país.

É necessário entender ainda que os games não poderão em hipótese alguma substituir o trabalho do professor, mas surgem como ferramentas que têm muito a contribuir para o trabalho docente e enriquecer o processo de ensino-aprendizagem, pois através deles, o professor pode trabalhar de diversas formas durante as aulas, como já sugerido anteriormente.

Em resumo, o uso dos jogos eletrônicos no ambiente educacional, por si só, não irá resolver os problemas da educação no Brasil, mas tende a somar como um instrumento motivador que poderá aproximar a escola e o professor do cotidiano do aluno, promovendo assim uma educação motivadora e eficaz.


Na Primeira Parte: Agentes Motivadores na Educação

Artigo em PDF: Download


Contato dos autores:

Adriana S. Nogueira: adriana@feuc.br
Anderson L. Galdino: al.galdino@yahoo.com.br

Fundação Educacional Unificada Campograndense, Coordenação dos cursos de Licenciatura em Computação e Sistemas de Informação, Brasil


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