Divisão de funções na criação de jogos
Com o crescimento acelerado do mercado de games nos últimos anos, as funções necessárias para a criação de jogos estão cada vez mais segmentadas e específicas
Designer de jogos, programador, roteirista, designer de personagens, modelador 3D, animador, engenheiro de áudio, designer de níveis, tradutor, testador, dublador, ator, planejador de marketing, produtor… E se buscar, muito provavelmente vai encontrar outras funções, cada vez mais específicas. Isto evidencia o quanto o processo tem se tornado cada vez mais complexo, uma tendência que se apresenta diante das necessidades do mercado.
Torna-se cada vez mais inevitável manter-se atualizado, e saber exatamente qual será o seu papel na cadeia de produção em relação às demandas, para evitar erros e frustrações. Mas então, como faço para escolher uma área específica para me dedicar?
Você não sabe absolutamente nada sobre programação? Não sabe desenhar nem uma casa com pauzinhos? Nunca escreveu nada mais consistente do que um breve e-mail? Não se preocupe. Ainda assim, você pode trabalhar no mercado de games e colaborar para o universo pelo qual sempre foi tão apaixonado. Existem funções que não envolvem programação, desenho ou escrita!
Além do mais, é grande o número de ferramentas que facilitam os processos criativos e permitem que pessoas inexperientes dêem seus primeiros passos no desenvolvimento de jogos. O importante é começar pequeno, sem dar passos maiores do que as pernas, e evoluir com o tempo.
Você já sabe com qual ferramenta vai ter que aprender a trabalhar?
Sim, ferramentas e processos também devem ser levados em conta. Tal escolha tem relação direta com custos, tempo, nível de conhecimento, curva de aprendizagem, complexidade, resultado final e recursos de hardware. Portanto, a escolha deve ser previamente bem avaliada para que se evite desperdícios em todos os sentidos.
Por fim, é imprescindível entender que o processo todo não precisa ser realizado por uma única pessoa, que a divisão de funções agiliza e facilita o desenvolvimento. E pôr a mão na massa. Várias vezes, até cansar. É só com a prática que vem a experiência e o aumento de qualidade.
Referência: A Beginner’s Guide To Making Your First Video Game, Zoe Quinn. Kotaku, 28 de janeiro de 2013.
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Hoje em dia acredito ser fundamental segmentar bem a função de cada um no desenvolvimento, além de ser muito produtivo, não sobrecarrega “muito” nenhuma da partes envolvidas.