Marketing de Jogos: O que mudou na era digital, com as comunidades e influenciadores
A indústria de jogos mudou drasticamente com as novas plataformas mobile e formatos digitais. O foco não mais apenas fazer com que um jogador compre um título de US$ 60 no lançamento. O foco é fazer com que esse jogador volte repetidamente e permaneça engajado em uma experiência e conectado à comunidade.
Dean Takahashi da VentureBeat participou da Promax Games, onde a Activision ganhou o prêmio por ter a equipe de marketing do ano. Os palestrantes do evento variaram de cosplayers a YouTubers. Confira a entrevista com Steve Kazanjian, CEO da PromaxBDA, grupo sem fins lucrativos que representa profissionais de marketing e criadores de anúncios nos setores de mídia e entretenimento.
GamesBeat: O que está acontecendo é uma espécie de reboot na experiência que vocês já têm com esse mercado?
Steven Kazanjian: Eu assumi o papel de liderança da Promax há cerca de três anos e meio e integrei o conselho de diretores por vários anos. Eu sinto que esta indústria sempre esteve em um estado de transições e fluxos. A maneira como abordamos o marketing de jogos realmente tem sido, enxergar holisticamente o mercado e entendê-lo como parte de um coletivo, um todo maior. Para mim, não é uma indústria isolada, tudo faz parte de algo maior.
GamesBeat: Tudo parece estar mudando. Antigamente, você impulsionava seu marketing para um público específico. Agora é mais complicado.
Kazanjian: Existem duas coisas interessantes: o que os profissionais de marketing de jogos podem aprender com os profissionais de marketing de entretenimento tradicionais e vice-versa. Acredito que este mundo tem um comportamento inacreditável no fandom, na comunidade, no engajamento. Quando você pensa no cinema, ali você tem 36 horas para gerar lucro. “Avengers: Infinity War” é um exemplo fora da curva, talvez com 72 horas, mas com uma janela muito apertada.
Com os jogos, no entanto, mesmo depois de lançados, você ainda precisa abastecer a base de fãs. A vida da propriedade é muito maior. O que os profissionais de marketing tradicionais podem aprender é extraordinário. Se você mantém um público cativo e engajado com essa propriedade sem nenhum conteúdo novo por um longo período, isso é incrível.
Eu acredito muito na mídia tradicional, eles são muito bons no que diz respeito a entender o zeitgeist. “The Handmaid’s Tale” é um bom exemplo. Como isso atingiu o cenário político e social quando surgiu pela primeira vez e como os usuários se lembram daquelas mulheres marchando no Capitólio – se você pensar em voltar 10 anos atrás, esses mundos estavam falando sobre coisas completamente diferentes. Agora, vemos a democratização do conteúdo e a curadoria e distribuição em nosso setor.
GamesBeat: Eu me pergunto sobre os jogos e a disseminação de jogos para a cultura de massa e a tentativa paralela de atraí-los de volta a uma subcultura. Hoje temos jogadores tóxicos que dizem à indústria: “Não queremos novos jogaores. Faça jogos somente para nós. Nós não queremos as massas. Nós não queremos jogos mobile, não são jogos de verdade”. Mas o modo como os jogos chegam a bilhões de pessoas é através de tipos de conteúdo mais inclusivos, mais acessíveis e diferentes.
Kazanjian: Você não chamaria esse nível de engajamento? Quando eu tinha 13 anos, meus amigos e eu, toda sexta à noite, jogávamos D & D. Agora, você olha para Stranger Things e percebe esse ressurgimento. Minha filha de 10 anos está se transformando em uma geek de carteirinha como eu, ela joga D & D na hora do almoço com as amigas. Para mim, o nível de envolvimento é este – em qualquer cultura, há uma tensão entre a propriedade, a propriedade dos fãs, o que eu sei versus o que você sabe.
GamesBeat: Existe uma implicação de que você tem esse tipo de propriedade transmídia, e existem diferentes pontos de contato?
Kazanjian: Claro. Você tem um Superman para os fãs hardcore e um Superman para as massas. Na minha adolescência, eu também gostava muito de cultura de quadrinhos. Muito mais de Marvel do que DC, mas eu me apaixonei por The Dark Knight Returns, o conceito de Frank Miller. Meu Batman era muito diferente do Adam West Batman. Mas é ótimo que você possa ter esse mundo. Com qualquer cultura, esses níveis e níveis de realização geram afinidade. Você pode mantê-lo em um nível superficial, mas se ele se conectar a você emocionalmente e visceralmente, você pode entrar nele e explorá-lo. Atualmente para isso gerar algum sucesso, tem que ser dessa forma.
Como profissionais de marketing, esse é nosso trabalho e nossa responsabilidade. Como nos conectamos autenticamente, com credibilidade e pessoalmente com nossos espectadores, nossos fãs, nossos consumidores com essas marcas? O poder de recall de uma marca é extraordinário. Você pode ir até alguém e dizer “Super-homem”, e tem uma lembrança diferente para mim do que para você. Mas possui equidade na sua mente. É uma habilidade incrível. Veja as marcas de maior sucesso que surgiram do nada nos últimos 20 anos. Harry Potter é um exemplo fantástico.
GamesBeat: Agora, precisamos de manual para marketing de jogos muito diferente e atualizado.
Kazanjian: A indústria do entretenimento teve essa relação entre criatividade e tecnologia. Uma inovação tecnológica introduz uma nova era de pensamento criativo. O pensamento criativo leva a tecnologia para o próximo lugar.
Se você pensar na virada do século 20, as décadas de 1890 a 1910 foram o nascimento do design gráfico moderno. A era da belle époque em Paris na época. O que nós pensamos agora como pôsteres vintage, foi realmente o nascimento da impressão litográfica de quatro cores ,tudo porque esses artistas se mudaram para a arte comercial ao não conseguir emprego. A editoração eletrônica é a mesma coisa nos anos 80. Mesmo o que estamos vendo agora com VR e AR, significa que estamos apenas arranhando a superfície entre criatividade e tecnologia e o que isso significa para uma marca, o que significa para jogos, o que significa para o papel maior desses editores e como eles pode se envolver com seus consumidores.
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