Como a realidade virtual pode transformar a produção de filmes

Como a realidade virtual pode transformar a produção de filmes

A chamada narrativa imersiva tornou-se uma tendência em Hollywood. Os vídeos em 360 graus já são usados nos games , novos desenvolvedores já tem planos para utilizar a tecnologia nos seus próximos projetos e na publicidade, mas o cinema começa a ter produções que já podem atingir um público mais amplo e — quem sabe — bons retornos em bilheteria. Porém, fazer um longa com essa tecnologia ainda é um desafio. “Nós falamos que, quando produzimos um filme em 360 graus, estamos fazendo seis filmes ao mesmo tempo. Ele é muito mais parecido com um show ou uma peça do que com um filme. Neste ano, vimos o crescimento da realidade virtual rumo a um caminho mais artístico. Depois [da última edição] de Cannes, quando o diretor [Alejandro González] Iñarritú apresentou um filme nesse estilo, todos os festivais passaram a ter alguma área dedicada ao formato”, afirma a produtora Janaina Augustin, da O2 Filmes — que possui um departamento totalmente destinado às novas telas.

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Vencedor do Oscar de Melhor Diretor por Birdman ou (A Inesperada Virtude da Ignorância), de 2014, e por O Regresso, de 2015, o mexicano foi o primeiro cineasta a exibir um filme em realidade virtual em Cannes. O curta Carne y Arena mostra de forma crua o esforço de latinos que tentam passar ilegalmente pela fronteira entre México e Estados Unidos. O diretor reconhece a produção como uma instalação de arte, mas é difícil não pensar que nasce uma nova forma de exibir histórias.

Técnicas e Aplicações Práticas de VR

Se hoje existem repartições próprias em grandes estúdios dedicadas às novas linguagens, elas se devem principalmente a George Lucas, que no final da década de 1990 foi um dos maiores incentivadores do uso de câmeras digitais. A dinâmica de filmar sem película e editar em computadores abriu um mar de opções técnicas. Basta lembrar que, no mesmo ano, o supervisor de efeitos especiais John Gaeta surpreendeu os espectadores com o efeito Bullet Time em Matrix. Hoje, quase duas décadas depois, Gaeta é um dos responsáveis pelo ILMxLab, divisão de entretenimento imersivo da Lucasfilm que cria conteúdos de realidade virtual para grandes produções do estúdio, como as da franquia Star Wars.

Mas se em 1999 o especialista apontava várias câmeras para um elemento central, hoje ele vê a câmera ocupar o núcleo do set: é ela que é circundada pelo cenário e pela ação. No entanto, nem tudo corre com essa aparente facilidade. Como para os vídeos em 360 graus são usadas diversas câmeras de altíssima qualidade (Ocupação Matilha foi feito com sete câmeras GoPro gravando em 2K), o material bruto exige processadores e servidores cada vez mais avançados para a edição. “O maior desafio é a quantidade e o tamanho dos arquivos, que fazem com que computadores rápidos ainda tenham problemas em lidar com tanto conteúdo”, revela Daniel Bydlowski, cineasta brasileiro e artista de realidade virtual radicado nos Estados Unidos, que finaliza o longa NanoEden.

O Futuro da Realidade Virtual

Dá para dizer que a realidade virtual já está com seu caminho pavimentado para o futuro. Contudo, por mais que grandes estúdios, diretores e festivais (Veneza e Sundance inclusos) optem pelo novo formato, a história do audiovisual mostra que a adesão da indústria de filmes adultos ainda é fundamental para sacramentar a adoção do 360 graus em grande escala.

Se realmente for abraçada pelo público, a realidade virtual será uma das maiores revoluções pelas quais o cinema terá passado. Engatinhando no circuito comercial — a rede de cinemas IMAX conta com seis centros dedicados ao formato pelo mundo —, os filmes em 360 graus substituirão a experiência das salas tradicionais por pequenas baias individuais em que as pessoas usarão um PC no formato de mochila, óculos e fones para escolher um título/experiência em cartaz.

Fonte: http://revistagalileu.globo.com/

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