Richard Bartle investiga: Por que jogadores desistem de jogar? – Parte 2

Richard Bartle investiga: Por que jogadores desistem de jogar? – Parte 2

Richard Bartle tornou-se famoso na década de 1990, quando identificou os quatro jogadores básicos em jogos online: assassinos, socializadores, empreendedores e exploradores. Essas categorias ajudaram desenvolvedores a projetar novos games com esses quatro públicos em mente

Richard Bartle apresenta um estudo sobre os motivos pelos quais os jogadores abandonam os jogos com uma apresentação sobre o assunto no Gamelab em Barcelona. Nessa segunda parte, ele especula sobre por que os jogadores podem parar de jogar:

GamesBeat: A linha entre o fácil e o difícil parece bem tênue. Como delimitar isso gradualmente sem perder jogadores?

Bartle: Depende do indivíduo. Imagine uma curva: Quanto mais perto você estiver no meio, mais provável é que você esteja jogando bem. Quanto mais fácil ou mais difícil se torna para você, mais próximo da extremidade.

GamesBeat: Isso parece sugerir que dar a opção de jogar no fácil, normal e difícil são boas idéias para manter os jogadores entretidos.

Bartle: Exato. Observando o diagrama, temos o desafio e a habilidade, mas não há nenhum número na parte inferior, então não diz se você tem uma habilidade maior ou menor. Para os indivíduos, você sempre vê essa linha em 45 graus, mas algumas pessoas podem gostar de um jogo mais difícil, o que representaria uma curva mais íngreme.  Outras pessoas podem estar em um momento diferente – digamos que você acabou de voltar do trabalho e quer um jogo mais fácil – onde o ideal seria uma curva menor. “Eu posso vencer isso, mas eu quero jogar este jogo enquanto descanso, então não quero que seja muito difícil”. Se o jogo tiver um ajuste de dificuldade dinâmico, esse ajuste seria automático, mas eu prefiro oferecer ao jogador a opção de configurar sua própria dificuldade. Isso dá ao jogador o poder da escolha.

GamesBeat: Parece que alguns jogadores gostam de histórias e alguns jogadores gostam de desafios.

Bartle: E alguns jogadores gostam de ambos. Algumas histórias não têm sentido e alguns desafios podem ter a sua profundidade. Às vezes, um jogo não está tentando dizer algo. É simplesmente uma mecânica, mas que pode ser uma mecânica muito interessante. Eu gosto muito de “roguelike“, jogos onde não importa o quão bom você seja, você vai perder eventualmente.

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GamesBeat: Isso explica muitos comportamentos ou decisões de jogadores diferentes. Mas nesse caso: Um jogo estilo RPG pode ser extremamente complexo, mas eu olho para ele e diz: “Este é apenas mais uma história-de-fantasia-medieval-cheia-de-diálogos, logo não quero jogar. Esse tipo de jogo é muito complicado…”

Bartle: “Complicado” só pode ter a ver com o quão difícil ou fácil é. Para você, esse jogo pode ser muito complexo. Você quer algo mais casual. Você acha: “Eu conheço esse jogo”. Eu joguei este jogo antes com nomes diferentes.” Um jogo de role-playing japonês pode ter 120 horas de conteúdo, mas tudo vai de A para B para C, e se eu estiver interessado na história, eu posso apenas olhar na Wikipédia.

GamesBeat: E jogos desse tipo podem se tornar mais atraentes e interessantes?

Bartle: Sim, eles podem! A questão é: Por que matar mil monstros? Por que o jogo quer que eu fique horas e horas fazendo grinding? Isso é realmente difícil, ou realmente vai me dar uma sensação de conquista? É muito fácil imaginar que o jogo não tem nenhum conteúdo e para preeencher a história principal está te fazendo perder tempo em horas e horas de combate. Mas é realmente difícil perceber qualquer coisa antes de enfrentar e completar os desafios.

Fonte: https://venturebeat.com


No próximo post: Richard Bartle define porque jogadores podem parar de jogar, e quais elementos podem criar experiências tão distintas para cada jogador.

Post anterior: Richard Bartle apresenta um estudo sobre os motivos pelos quais os jogadores abandonam os jogos.


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