15 princípios de aprendizagem que podemos encontrar nos games

15 princípios de aprendizagem que podemos encontrar nos games

O artigo abaixo defende que os games incorporam princípios de aprendizagem, apoiados pelas pesquisas e experimentos da Ciência Cognitiva

Ao final da leitura fica para os leitores a seguinte pergunta: como podemos tornar a aprendizagem, dentro e fora das escolas, mais parecida com os games no sentido de que ela use tais princípios quando e se estiverem jogando esses games de um modo reflexivo e estratégico?

Identidade

Nenhuma aprendizagem profunda ocorre se os aprendizes não fizerem um compromisso de longo prazo com ela. Aprender alguma coisa em um novo campo, seja física ou carpintaria, requer que o aprendiz assuma uma nova identidade: assuma o compromisso de ver e de valorizar o trabalho e o mundo. Bons jogos cativam os jogadores por meio da identidade. Ou os jogadores herdam um personagem atraente e fortemente formada – como Solid Snake em Metal Gear Solid – ou constroem uma personagem desde o começo, como em The Elder Scrolls III. De qualquer modo, os jogadores se comprometem com o novo mundo virtual no qual vivem, aprendem e agem através de seu compromisso com sua nova identidade.

Interação

Platão, no Fedro, queixava-se de que os livros eram passivos no sentido de que você não pode fazer com que eles lhe respondam
em um verdadeiro diálogo, como em um encontro cara-a-cara. Os games respondem. De fato, nada acontece até que o jogador aja e tome decisões. Daí em diante, o jogo reage, oferecendo feedback e novos problemas ao jogador. Em um bom jogo, as palavras e os atos são colocados no contexto de uma relação interativa entre o jogador e o mundo. Assim, também, na escola, os textos e livros precisam ser colocados em contextos de interação onde o mundo e as outras pessoas respondam.

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Produção

Os jogadores são produtores, não apenas consumidores. Eles são “escritores”, não apenas “leitores”. Mesmo no nível mais simples,
os jogadores co-desenham os jogos pelas ações que executam e as decisões que tomam. Um jogo de final aberto acaba sendo um jogo diferente para cada jogador. Em um jogo com múltiplos jogadores como World of Warcraft milhares de pessoas criam diferentes carreiras virtuais ao longo das escolhas singulares que fazem em um mundo que compartilham com muitos outros. Em um nível superior, muitos jogos já vêm com versões do software com o qual são feitos de modo que os jogadores possam modificá-los. Tais modificações variam desde a construção de novos parques de esqui em Tony Hawk ou a de novos roteiros em Age of Mythology, até a construção de jogos inteiramente novos. Os jogadores ajudam a “escrever” os mundos em que vivem.

Riscos

Bons jogos reduzem as consequências das falhas dos jogadores: quando erram, eles sempre podem voltar ao último jogo que salvaram. Os jogadores são assim encorajados a correr riscos, a explorar, a tentar coisas novas. Na verdade, fracassar em um game é uma coisa boa. Diante de um chefe, o jogador usa erros anteriores como formas de encontrar o padrão de funcionamento daquele chefe e de ganhar feedback sobre o progresso que está sendo feito. A escola costuma oferecer muito menos espaço para o risco, a exploração e o insucesso.

Customização

Os jogadores em geral podem, de um jeito ou de outro, customizar um game para que ele se ajuste aos seus estilos de aprender e de jogar. Os games frequentemente possuem diferentes níveis de dificuldade e muitos bons jogos permitem que os jogadores solucionem problemas de diferentes maneiras. Em um jogo de interpretação (roleplaying game), os diferentes atributos que cada jogador escolhe para seu papel determinam o modo como o game será jogado. Os jogadores podem até mesmo experimentar novos estilos, graças ao princípio do risco indicado acima.

Agência

Graças a todos os princípios anteriores, jogadores têm uma real sensação de agência e controle. Eles têm um verdadeiro sentido de propriedade em relação ao que estão fazendo, um sentido que é raro na escola.

Boa ordenação dos problemas

Nos games os problemas enfrentados pelos jogadores estão ordenados de modo a que os anteriores sejam bem construídos para levar os jogadores a formularem hipóteses que funcionam bem para resolver problemas posteriores mais difíceis. A forma como os problemas são organizados no espaço faz diferença – é por isso que os games têm “níveis”. É preciso pensar também sobre como ordenar os problemas em um rico espaço imersivo como, por exemplo, o de uma sala de aula de ciências.

Desafio e consolidação

Bons jogos oferecem aos jogadores um conjunto de problemas desafiadores e então os deixam resolver esses problemas até que tenham virtualmente rotinizado ou automatizado suas soluções. Então o jogo lança uma nova classe de problemas aos jogadores, exigindo que eles repensem sua recém adquirida maestria, que aprendam algo novo e que integrem este novo aprendizado ao seu conhecimento
anterior. Essa nova maestria, por sua vez, é consolidada pela repetição (com variações) para ser novamente desafiada. Na escola, às vezes os estudantes com maiores dificuldades não têm suficientes oportunidades para consolidar seu aprendizado e os bons
estudantes não encontram desafios suficientes ao domínio das habilidades escolares adquiridas.

“Na hora certa” e “a pedido”

As pessoas têm dificuldade em lidar com montes de palavras fora de contexto, é por isso que os livros didáticos são tão pouco eficientes. Os games quase sempre dão as informações verbais “na hora certa” – ou seja, quando os jogadores precisam dela e podem usá-la – ou “a pedido”, ou seja, quando o jogador sente necessidade dela, a deseja, está pronto para ela e pode fazer bom uso
dela. A informação deveria funcionar do mesmo jeito na escola.

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Sentidos contextualizados

As pessoas têm dificuldade em aprender o que as palavras significam quando tudo o que recebem é uma definição que explica a palavra em termos de outras palavras. E é fato que as palavras têm sentidos situados em diferentes contextos de uso (considere, por exemplo: “O café derramou, vá buscar um pano” em comparação com “O café derramou, vá pegar uma vassoura”). Os games sempre contextualizam os significados das palavras em termos das ações, imagens e diálogos a que elas se relacionam e mostram como eles variam através de diferentes ações, imagens e diálogos. Eles não oferecem apenas palavras em troca de palavras. A escola também não deveria fazer isso.

Frustração prazerosa

Graças a muitos dos princípios acima, os games ficam dentro do “regime de competência” do jogador, mas junto ao limite externo desse regime. Ou seja, eles são percebidos como “factíveis”, mas desafiadores. Este é um estado altamente motivador para os aprendizes. Muitas vezes a escola é fácil demais para alguns estudantes e difícil demais para outros, até na mesma sala de aula.

Pensamento sistemático

Games encorajam os jogadores a pensar sobre as relações, não sobre eventos, fatos e habilidades isolados. Em um jogo como Rise of Nations, por exemplo, os jogadores precisam pensar em como cada ação pode ter impacto sobre suas futuras ações e sobre as ações dos outros jogadores seus adversários à medida que movem suas civilizações através das Eras. Em um game massivo de múltiplos jogadores, como World of WarCraft, os jogadores precisam pensar nas ramificações de suas ações, não apenas em todos os aspectos do mundo do jogo, mas também em muitos outros jogadores. Em nosso mundo complexo e global, tal pensamento sistemático é crucial para todos.

Explorar, pensar lateralmente, repensar os objetivos

Uma forma inteligente de pensar é: mover-se em direção ao objetivo do modo mais rápido e eficiente possível. Mas os games encorajam uma atitude diferente: eles encorajam os jogadores a explorar detalhadamente antes de irem adiante rápido demais, a pensar lateralmente e não só linearmente e a usar essa exploração e esse pensamento lateral para repensar os próprios objetivos de vez em quando. Isso parece ser justamente o que muitas profissões modernas, globais e de alta tecnologia necessitam.

Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído

O personagem ou os personagens virtuais que se manipula em um videogame – e muitos aspectos do mundo dos games – são de fato “ferramentas inteligentes”. Os personagens virtuais têm habilidades e conhecimentos próprios que emprestam ao jogador. Por exemplo, em Full Spectrum Warrior , os soldados que o jogador controla sabem como se mover e assumir diferentes formações na batalha. Assim, isso é algo que o jogador não precisa saber. O jogador tem que saber quando e para onde encaminhar cada formação, a fim de que os soldados possam se movimentar com segurança de uma posição segura à outra, assim o conhecimento necessário para jogar o jogo é distribuído entre o jogador e os soldados.

Em um jogos massivos cada um trabalha em equipes, onde cada membro contribui com suas habilidades próprias. O conhecimento central necessário para jogar o jogo é distribuído entre um conjunto de pessoas reais e seus espertos personagens virtuais. Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído são aspectos-chave nas profissões modernas, apesar de nem sempre o serem nas escolas modernas.

Equipes transfuncionais

Quando os jogadores jogam um game massivo de múltiplos jogadores como World of WarCraft, eles muitas vezes jogam em equipes, nas quais cada jogador tem um conjunto diferente de habilidades (digamos, um Mágico, um Guerreiro ou um Druida). Cada jogador deve dominar sua própria especialidade (função), uma vez que um Mago joga de forma muito diferente de um Guerreiro, mas entende
o suficiente das especialidades dos demais para integrar-se e coordenar-se com eles (compreensão transfuncional). Além disso, em tais equipes, as pessoas afiliam-se de acordo com o compromisso que têm com uma missão comum, não prioritariamente em função de raça, classe, etnicidade ou gênero. Estes últimos são recursos disponíveis ao grupo inteiro, se e quando forem necessários e se e quando o jogador desejar usá-los. Mais uma vez, tais formas de afiliação são comumente exigidas no trabalho moderno, embora nem sempre o sejam nas escolas modernas.

Performance anterior a competência

Muitos games operam de acordo com um princípio justamente oposto ao da maioria das escolas: a performance vem antes da competência. Os jogadores podem ter desempenho antes de serem competentes, apoiados pelo design do jogo, pelas “ferramentas inteligentes” oferecidas pelo jogo e também, frequentemente, pelo apoio de outros jogadores mais avançados (em games
com múltiplos jogadores, em salas de bate-papo ou ali em pé na sala). É assim que funciona a aquisição da linguagem, embora não seja sempre assim que funciona a maioria das escolas, que muitas vezes exige que os estudantes adquiram competência através da leitura de textos antes que possam atuar no campo em que estão aprendendo.

Fica para os leitores o questionamento: “Como podemos tornar a aprendizagem, dentro e fora das escolas, mais parecida com os games no sentido de usar os tipos de princípios de aprendizagem que os jovens vêem todos os dias nos videogames quando e se estiverem jogando de um modo reflexivo e estratégico?

Escrito por: James Paul Glee, Doutor em Linguística (Stanford University), professor da Arizona State University

Artigo original: http://bit.ly/2XucbIs


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